اخبار > وبینار هم‌اندیشی «هنر و رسانه‌های ارتباطی در عصر کرونا» برگزار شد


وبینار هم‌اندیشی «هنر و رسانه‌های ارتباطی در عصر کرونا» برگزار شد

 

وبینار هم‌اندیشی «هنر و رسانه‌های ارتباطی در عصر کرونا» در روز جهانی ارتباطات با همکاری گروه چندرسانه‌ای و پژوهشکده هنرِ فرهنگستان هنر برگزار شد.

وبینار هم‌اندیشی «هنر و رسانه‌های ارتباطی در عصر کرونا» در روز جهانی ارتباطات با همکاری گروه چندرسانه‌ای و پژوهشکده هنرِ فرهنگستان هنر برگزار شد.

به گزارش روابط‌عمومی فرهنگستان هنر، نشست اول این هم‌اندیشی با حضور استادان برجسته حوزه ارتباطات و دیجیتال برگزار شد. غلامرضا آذری، نصرالله جهانگرد، یونس سخاوت، بهروز مینایی و علیرضا گلپایگانی، از اعضای گروه چندرسانه‌ای، سخنرانان نشست اول این هم‌اندیشی بودند و نشست دوم به ارائه مقالات برگزیده اختصاص داشت.

غلامرضا آذری، دبیر علمی این هم‌اندیشی، ابتدا درباره برگزاری این هم‌اندیشی و موضوعات مطرح‌شده در آن توضیحاتی ارائه داد و گفت: امروز، 27 اردیبهشت، روز جهانی ارتباطات و روابط‌عمومی است و با توجه به دگرگونی‌های رسانه‌های ارتباطی و هنر در عصر کرونا، این روز برای این هم‌اندیشی انتخاب شده است. بیش از یک سال و اندی از شیوع ویروس کرونا می‌گذرد و ساختارها و نقش‌ها و کارکردهای رسانه‌های ارتباطی پیش از شیوع کرونا و بعد از آن تغییر کرد و ارائه اخبار به‌صورت عملیاتی و استراتژیک درآمد و گزارش‌ها و اطلاعات دقیق لحظه ‌به ‌لحظه ارائه شد. همه‌گیری این ویروس باعث شد که رسانه‌های ارتباطی برنامه‌ای متفاوت ارائه دهند و همّ‌وغم خود را بر این بگذارند که ابعاد کامل این بیماری را در کشورهای توسعه‌یافته و در حال توسعه از زبان کارشناسان و پزشکان و متخصصان به رشته بحث بکشانند؛ حتی در جاهایی که آمادگی پاسخگویی نداشتند.

اولین سخنران این نشست نصرالله جهانگرد، معاون سابق وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات بود که به اهمیت رسانه‌های ارتباط جمعی در عصر کرونا پرداخت و درباره تأثیرهای ویروس کرونا اظهار کرد: ویروس کرونا باعث تغییرات بزرگی در ساخت و زیست اقتصادی‌اجتماعی جامعه شده است. اثرهای ارتباط جمعی در این دوره بیشتر دیده شده است. نکته‌ای که من بیشتر به آن توجه کردم، نقش رسانه‌های ارتباط جمعی در بُعد ارتقای آگاهی عمومی، انتظام رفتار اجتماعی در برابر بحران و مدیریت بهینه بحران، و همچنین در بُعد تأمین اوقات فراغت، تأمین زمینه آموزش مدارس و مراکز علمی و پژوهشی، توجه به کمبود امکانات در حوزه خدمات کسب‌وکار، تجارت و اشتغال، و بالاتر از همه اینها تغییر و تحول دیجیتال در جامعه و ساختار ایران است.

نصرالله جهانگرد درباره نقش رسانه‌های ارتباطی گفت: کمپین‌های بسیاری در این دوره به راه افتاد که بدون رسانه‌های اجتماعی امکان راه‌اندازی آنها وجود نداشت. زندگی مردم در دورترین نقاط روستایی و کوهستانی و در عمیق‌ترین لایه‌های زندگی شهری از طریق رسانه‌ به هم متصل شد؛ چیزی که در دوره قبل از آن بدون رسانه‌های جمعی امکان تحقق نداشت. 

او ادامه داد: ما سه‌گانه‌ای پیش رو داریم؛ بحران، جامعه، رسانه. رسانه زمینه مبادله است. بحران و جامعه لایه‌هایی مختلف دارند که ما باید از رسانه در چنین وضعی بهره‌ای بزرگ ببریم. ویروس کرونا در حوزه رسانه نقش و کارکردی مهم فراهم کرده است. خود رسانه تبدیل به آموزشگاهی بزرگ شده است. همان نظریه که خیلی از جامعه‌شناسان می‌گویند که رسانه آموزش مادام‌العمر جامعه بشری را تأمین کرده است. این آموزش‌ها رایگان تولید و توزیع می‌شود. در دوران همه‌گیری کرونا مهم‌ترین راهبرد رسانه تثبیت جایگاه کادر سلامت کشور بود. مورد دیگر، مسئله فراغت است که در این دوره مردم اوقات فراغت خود را چگونه بگذرانند. با تحقیقات انجام‌شده بیش از 60درصد مردم با استفاده از رسانه‌های جمعی اوقات فراغت خود را می‌گذرانند. این نشان‌دهنده این است که رسانه‌های جمعی توانسته‌اند بخش فراغت و آرام‌سازی جامعه را نیز فراهم کنند. این اتفاق یعنی آموزش در حوزه‌های فراغت، درمان، آرامش‌بخشی به جامعه و اداره آن، کسب‌وکار، کاهش تردد و تماس فیزیکی، مؤثر است. کرونا اتفاقی ویژه است.

مقاله بعدی با عنوان «تحول در آموزش دانشگاهی مبتنی بر رسانه‌های دیجیتال در عصر کرونا» از یونس سخاوت، سرپرست دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، بود. 

او در بخش اول مقاله خود به تغییرات گسترده آموزش و تحصیلات عالی از جنبه تکنولوژیکی آن پرداخت و گفت: ما وارد دوره‌ای شده‌ایم که به مدد هوش مصنوعی، ماشین‌هایی در حال ظهورند که ما را بهتر از خودمان می‌شناسند؛ با کاوش در آنچه می‌بینم، آنچه در اینترنت جست‌وجو می‌کنیم، جاهایی که می‌رویم، چیزهایی که می‌خریم. الگوریتم‌هایی در حال ایجادند که در تشخیص بیماری‌ها، به‌سبب دقت و تحلیل‌هایی که بر اساس مجموعه بزرگ داد‌ه‌ها انجام می‌شود، از بهترین متخصصان هم بهتر عمل می‌کنند. امروزه تحولات هوش مصنوعی باعث شده است که حتی بحث‌های تصمیم‌گیری هم به ماشین‌ها واگذار شود؛ حتی تصمیم‌گیری‌های اخلاقی. 

مدیر آزمایشگاه واقعیت افزوده‌شناختی گفت: دانشگاه‌ها در زمانی ظهور پیدا کردند که اطلاعات کم بود و به اشتراک گذاشته نشده بودند و در دسترس همه نبود. اگر مشکل آن زمان کمبود اطلاعات بود، مشکل امروزه وجود انبوهی از اطلاعات است که باید بتوان از بین آنها انتخاب و استفاده کرد. پیش از این با سانسور جلوی دریافت اطلاعات نادرست را می‌گرفتند، اما امروزه با تولید انبوهی از اطلاعات نادرست و یا مبهم در فضای مجازی، که تشخیص را سخت کرده است، بحث‌های مربوط به حقیقت را دچار استحاله می‌کنند و این اتفاقی است که در دنیای ما در حال وقوع است.

او در پایان درباره آموزش هنر در عصر همه‌گیری ویروس کرونا گفت: اتفاقی که در بُعد جهانی افتاد این بود که آموزش هنر نسبت به آموزش مباحث فنی‌مهندسی نتوانست به شیوه غیرحضوری انتقال پیدا کند. پیچیدگی بیان و ارائه مفاهیم هنری بسیار شدیدتر و پررنگ‌تر  از دیگر حوزه‌هاست؛ از این‌رو فراهم‌کردن زمینه آموزش غیرحضوری هنر به امکانات و تکنولوژی‌های بیشتری نیاز دارد.

سخنران بعدی این هم‌اندیشی بهروز مینایی، دانشیار دانشگاه علم و صنعت، بود که درباره «بررسی تأثیر کرونا در صنعت بازی‌های رایانه‌ای» سخن گفت. او درباره تأثیر کُوید ۱۹ در بازار بازی‌های موبایلی اظهار کرد: برای بسیاری از افراد محبوس در خانه، بازی راهی برای فرار و گذراندن وقت است. قرنطینه‌های ملی و منطقه‌‌ای و ممنوعیت‌های سفر در سراسر جهان منجر به افزایش چشمگیر تعامل مصرف‌کننده با بازی‌های موبایلی شده است؛ به‌عبارت ساده‌تر، قابل‌حمل و دردسترس‌بودن گوشی‌های همراه سلطه این بازار در سال جاری را حتی بیش از پیش پایدار ساخته است. بازار بازی‌های موبایلی درآمد ۷۷.۲میلیارد دلاری در سطح جهانی ایجاد کرد که نشان‌دهنده رشد سالم سالانه  ۱۳.۳+درصد است.

او در ادامه گفت: سازندگان بازی انزوا‌، عدم برقراری ارتباط‌، به‌هم‌ریختن تعادل کار و زندگی، و تقاضای مراقبت از کودک را از بخش‌های بسیار دشوار دورکاری نام برده‌اند.

این دانشیار دانشگاه علم و صنعت با استفاده از یک تحقیق ادامه داد: می‌توان گفت مقررات قرنطینه خانگی فقط باعث افزایش سرعت رشد بازی‌ها شده است، نه اینکه باعث ایجاد آن شده باشد. همچنین مدت‌زمان بازی برای اغلب ژانرها افزایش یافته است. پیمایش نیوزو در سه کشور آمریکا و ایتالیا و ژاپن نیز همین نتیجه را تأیید می‌کند. ۴۶درصد پاسخگویان پیمایش در پاسخ به پرسشی، دلایل اصلی بیشتر بازی‌کردن را داشتن وقت بیشتر برای بازی اظهار کرده‌اند و ۹۵درصد این افراد افزایش زمان بازی‌کردن را نتیجه مستقیم شیوع کرونا می‌دانند. 

سخنران پایانی نشست اول، علیرضا گلپایگانی، عضو هیئت‌علمی گروه کارشناسی‌ارشد انیمیشن دانشگاه هنر، با موضوع «استفاده از ظرفیت‌های انیمیشن برای آگاهی‌بخشی جامعه» به ایراد سخن پرداخت. او که با پخش یک انیمیشن سخنرانی خود را آغاز کرد، اظهار داشت: انیمیشن برای همه جذاب است؛ سن‌وسال هم نمی‌شناسد؛ چه برای کودک و چه برای بزرگسال جذاب است. انیمیشن علاوه بر جذابیت به‌سبب قابلیت‌های متعددی که دارد، ترس و نگرانی را از مخاطب خود سلب می‌کند. در اوضاع کنونی به‌علت ترس و اضطرابِ ناشی از ماهیت ویروس کرونا، انیمیشن از ابزارهای بسیار خوب پیام‌رسانی محسوب می‌شود که اضطراب مخاطب را کاهش می‌دهد. انیمیشن علاوه بر اطلاع‌رسانی، آگاهی‌سازی و ارتقای دانش مخاطب، اطلاعات را به‌صورت ساده و جذاب ارائه می‌دهد.

او درباره شرایط ویژه کودکان در وضعیت کنونی، انیمیشن را وسیله‌ای جذاب و کاربردی در آموزش کودکان دانست و افزود: مفاهیم به کمک انیمیشن ماندگار می‌شود. انیمیشن باعث می‌شود مخاطب خردسالی که به‌سختی سر کلاس می‌نشیند، به‌راحتی درباره رعایت بعضی از موارد شیوه‌نامه‌ها، نظیر استفاده از ماسک و شستن دست، آموزش بپذیرد.

در نشست دوم مقاله‌های «تأثیر پاندمی کُوید 19 بر استفاده هنرمندان ایرانی از اینستاگرام» از نفیسه لاله؛ «تأثیر طنز در آموزش مجازی هنر برای کودکان در دوران همه‌گیری کرونا» از سارا والانیا؛ «تحلیل ظرفیت‌های اینستاگرام در توسعه بازار آثار هنری در دوران محدودیت‌های ناشی از همه‌گیری کُوید 19» از پرناز گودرزپروری؛ و «مشکلات آموزش مجازی در مدارس» از سارا عابدینی ارائه شد.

شرح کامل این هم‌اندیشی متعاقباً در نشریه سفیر هنرِ فرهنگستان هنر منتشر خواهد شد.

 
 
 

زمان انتشار: پنج شنبه ٣٠ ارديبهشت ١٤٠٠ - ١١:٢٥ | نسخه چاپي

نظرات بینندگان
این خبر فاقد نظر می باشد
نظر شما
نام :
ایمیل : 
*نظرات :
متن تصویر:
 

خروج